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DS e Wii: come il flop del GameCube ha cambiato per sempre Nintendo

Shigeru Miyamoto rivela in un'intervista esclusiva che il Nintendo DS e il Wii nacquero proprio dalle scarse vendite del GameCube. Ecco perché fu una mossa geniale.

DS e Wii: come il flop del GameCube ha cambiato per sempre Nintendo

Il GameCube fallì perché Nintendo puntò troppo sugli hardcore gamer

Il Nintendo GameCube fu una console solida, con un design compatto e un catalogo di giochi di qualità, ma non riuscì a decollare. Ora, in un’intervista rilasciata alla rivista giapponese Famitsu e riportata da GamesRadar+, Shigeru Miyamoto – il leggendario creatore di Mario, Zelda e Donkey Kong – ha svelato il vero motivo dietro la nascita del Nintendo DS e del Wii: il fallimento commerciale del GameCube. Secondo Miyamoto, Kyoto capì che puntare esclusivamente su una console per giocatori esperti era un errore. Serviva qualcosa di rivoluzionario, accessibile e in grado di attrarre anche chi non si era mai avvicinato ai videogiochi.

📺 Approfondimento video

Il GameCube, lanciato in Europa nel maggio 2002, vendette circa 21 milioni di unità in tutto il mondo, un risultato deludente rispetto a competitor come la PlayStation 2 (oltre 155 milioni). Miyamoto ha spiegato che la discussione interna alla casa di Kyoto si concentrò su un punto cruciale: "Perché una console dedicata esclusivamente ai videogiochi non riesce a vendere?". La risposta fu semplice: bisognava allargare il pubblico. E così nacquero il DS – con i suoi schermi touch e la portabilità – e il Wii, con il suo controller a movimento, entrambi diventati fenomeni di massa.


Un cambio di paradigma: dal "solo giocatori" al "tutti giocano"

Il GameCube rappresentava l’approccio classico di Nintendo: una console potente, con controlli precisi e giochi pensati per gli appassionati. Peccato che, a inizio anni 2000, il mercato fosse già saturo di titoli come Halo e Grand Theft Auto, che attiravano un pubblico più ampio. Nintendo, invece di competere sul terreno dei rivali, decise di reinventarsi. Il DS, lanciato in Europa nel marzo 2005, introdusse un sistema ibrido con schermo touch e penna, attirando anche chi non aveva mai giocato. Il Wii, uscito in Europa nel dicembre 2006, portò il movimento come input principale, rendendo i videogiochi accessibili a famiglie e non giocatori.

I risultati parlano da soli: il DS ha venduto oltre 154 milioni di unità, diventando la console portatile più venduta di sempre, mentre il Wii ha superato i 101 milioni. Entrambe hanno rivoluzionato il mercato, dimostrando che il successo non dipende dalla potenza hardware, ma dall’innovazione nei controlli e nell’accessibilità. Come ha sottolineato Miyamoto, "Il GameCube era una console fantastica, ma non bastava. Dovevamo pensare fuori dagli schemi".


L’eredità del GameCube: una lezione ancora valida oggi

La strategia di Nintendo con DS e Wii non fu solo una mossa commerciale, ma una vera e propria rivoluzione culturale. Prima di allora, le console erano viste come dispositivi per un pubblico di nicchia, spesso maschile e giovane. Il DS e il Wii hanno dimostrato che i videogiochi potevano essere per tutti: anziani, bambini, famiglie e anche persone che non si erano mai sedute davanti a uno schermo. Questo approccio ha aperto la strada a fenomeni come Pokémon GO o Animal Crossing, che hanno portato milioni di nuovi giocatori nel mondo dei videogiochi.

Oggi, con la Nintendo Switch, la casa di Kyoto continua a seguire questa filosofia. La console ibrida, uscita in Europa nel marzo 2017, offre la possibilità di giocare sia in salotto che in mobilità, attirando sia i giocatori tradizionali che quelli occasionali. Eppure, anche la Switch ha dovuto affrontare una sfida simile: la concorrenza di smartphone e servizi come Apple Arcade o Google Stadia, che puntano su accessibilità e portabilità. Nintendo sembra aver imparato la lezione del GameCube: se vuoi vincere, devi pensare a come rendere i tuoi prodotti desiderabili per il maggior numero di persone possibile.


Cosa significa per i giocatori italiani?

Per chi vive in Italia, la lezione di Miyamoto è chiara: il successo di una console non dipende solo dalla sua potenza, ma dalla sua capacità di essere inclusiva. Il DS e il Wii hanno dimostrato che anche prodotti meno potenti tecnicamente possono diventare leggende, se riescono a coinvolgere un pubblico più ampio. Oggi, con l’ascesa dei cloud gaming e delle subscription come Nintendo Switch Online, il concetto di accessibilità è più attuale che mai.

Se stai cercando una console per giocare in famiglia o vuoi avvicinare qualcuno ai videogiochi, il Wii (usato) o il DS (sempre disponibile a prezzi accessibili) sono ancora ottime opzioni. E se vuoi qualcosa di più moderno, la Switch offre la stessa filosofia, con un catalogo che spazia dai giochi per bambini ai titoli per adulti. Insomma, Nintendo ci ha insegnato che i videogiochi non sono solo per "smanettoni": sono per tutti.

Il Punto di GeeknTech

Nintendo ha sbagliato con il GameCube, ma da quell’errore è nata una delle rivoluzioni più importanti della storia dei videogiochi. DS e Wii non sono state solo console di successo, ma veri e propri strumenti di inclusione sociale, capaci di portare milioni di persone verso i videogiochi. Oggi, con la concorrenza di smartphone e servizi in abbonamento, la lezione è ancora valida: se vuoi vincere, devi pensare a come rendere i tuoi prodotti desiderabili per il maggior numero di persone possibile. E Nintendo, ancora una volta, sembra aver capito al meglio.

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